mercredi 10 février 2010

Le Système de dé et les signes du zodiaque


Le jeu Achéron se joue au...D12 (un seul pour être honnête)
A la question pourquoi le D12, on pourrait répondre le laconique "Pourquoi pas?", et surtout "pourquoi moins que le D10 ou de D20?".
Habituellement, le D12 reste dans le paysage rolistique ce qui permet de déterminer les points de vie de certaines classes de prestige dans Donjon et Dragon et les dégâts de certaines armes...
C'est au départ sur cet injuste constat que j'avais décidé de choisir ce curieux dé, dont j'avais beaucoup d'exemplaires encore neuf dans un étui. Cet effroyable gâchis qui fit vibrer mon double instinct de Normand-Aveyronnais : il devenait insupportable d'avoir payé ces dés à prix d'or pour jouer trois fois avec...et il fallait admettre que le système fonctionnait bien...

La majorité des jets se font à l'aide d'un Seuil de Difficulté qui doit être dépassée en additionnant un Attribut et une Compétence.
Je considère Acheron comme un jeu essentiellement axés sur le Role-play, il est donc inutile d'avoir une usine à gaz : beaucoup de situations peuvent même se résoudre sans jet, avec l'accord du meneur de jeu.

On aurait pu s'arrêter là. Mais une remarque percutante d'un mien ami, répondant au nom de Tony Mucciante, a fait prendre une toute autre dimension à cet heureux hasard.
" T'as pas fait un truc sur les signes du zodiaque ?" me dit-il..."Ba si si, y'a astrologie, là, mais faudrait que je retravaille un peu le concept...". Et du néant, surgit la géniale réponse "Ben t'as douze signes, pis un D12, quoi...".
Boum.
L'idée était tombée : il fallait lier l'astrologie et le D12. De fait, les personnages d'Achéron sont aujourd'hui non seulement liés à leurs Conviction, mais également à leur signe zodiacal.

Lorsque tout est perdu et que seul le destin peut leur venir en aide, ils peuvent faire appel à leur bonne étoile et s'en remettre uniquement à leur chance. En ce cas précis, le D12 devient le révélateur du signe sous lequel le personnage se trouve, et les effets du destin varieront du sauvetage miraculeux à la catastrophe la plus complète.
Un personnage doué en Astrologie pourra prévoir ces aléas et éviter d'avoir recours au Destin s'il sait ce qui l'attend par la suite...

L'auteur et le jeu


Je m'appelle Nicolas HENRY (et sévit sous divers alias sur internet comme Thorgrim, le Passeur, Wu Ming ou encore Aramus..), j'ai actuellement 28 ans et je suis comme le couteau suisse, multifonctions : j'écris de temps à autres des articles dans la presse étrangère, en particulier la presse chinoise, je fabrique des jeux de rôle depuis que j'ai 12 ans (oui, hein, bon, c'était pas encore ça, mais le jeu Musclor a bel et bien existé...) avec plus ou moins de succès et je suis actuellement président d'une association de Jeux de rôle et de société, la Boîte à Chimère, qui opère dans le XIIIe arrondissement de Paris.

Outre le JDR, je me passionne pour pas mal de choses, notamment l'Asie et plus particulièrement la Chine dont j'ai fait mes études, la littérature surtout celle du XIXe siècle, les arts martiaux et le tango, ce qui n'a aucun rapport, mais qui fait toujours bien dans les dîners mondains.

J'ai du écrire Achéron il y a quelque chose comme 10 ans voire même 13 ans si l'on considère sa toute première version, qui s'appelait à l'époque "Nosferatu". Cette ébauche avait été écrite pratiquement le jour suivant ma lecture de Dracula de Bram Stocker et reposait sur le système de règles de l'œil Noir, ce qui ne correspondait pas du tout à l'époque et au style, mais qui contentait mes deux joueurs acharnés de l'époque, ceux-là même qui arrivaient à concevoir des notaires bodybuildés sans frémir (oui à la sacrosainte époque des classes de personnage dans les jeux de rôle, j'avais mis "Notaire" en type de PJ(vraisemblablement en hommage à Jonathan Harker). On ne rit pas derrière...).

La version plus ou moins définitive s'est faite au long des parties avec mes joueurs habituels qui ont commencé à apprécier ce jeu qui les sortait des archétypes de super héros habituels. Ici un ennemi plus insidieux et plus puissant menaçait plus le groupe que les cohortes de monstres velus, mais aussi la fragilité du corps et de l'esprit des personnages changeait radicalement du mercenaire à gros flingue et du magicien lanceur de chaine de boule de feu...
L'époque y était également pour quelque chose et l'ambiance s'est progressivement travaillée au fur et à mesure des aventures, pour prendre le pas sur la totalité du jeu. Les affrontements réguliers firent place au doute, à la crainte finale de devoir rencontrer la Chose dont ils prenaient conscience au fur et à mesure.
Ce sont d'ailleurs eux qui m'ont poussé à raffiner encore plus le jeu pour le présenter à un éditeur.
De ce qui était au début un simple jeu de "Chasseur de monstre", nous sommes passés à un jeu d'enquête où les personnages ne seraient plus les traqueurs, mais avant tout les proies capables de prendre le prédateur à son propre jeu, en apprenant à le connaître.

La seconde aide m'est venue du jeu "play by forum" que nous avions mis au point avec une de mes joueuses pendant un moment d'ennui lors de vacance d'été. Je n'aurais jamais soupçonné l'influence que cela aurait pu avoir sur le jeu par la suite. En posant des questions ou en proposant de nouveaux personnages doués de facettes auxquelles je n'aurais jamais pensé seul, ils m'ont "forcé" à trouver des réponses à des pistes que je n'aurais sans doute jamais déblayées.
C'est aussi grâce à eux que le jeu a la profondeur qu'il possède aujourd'hui.

Étant moi-même en grand fan de voyage et d'ethnographie, je tiens également à mettre en valeur une dimension qui n'est curieusement que très peu abordée dans les jeux horrifiques : celles de l'Horreur d'ailleurs. Chaque continent et même chaque pays possède sa propre cohorte de mythe souvent assez dérangeant, qui pourront tout à fait se mêler à une époque comme le XIXe victorien : les nouvelles expéditions, l'engouement pour les histoires des peuples de l'empire coloniale, le développement des moyens de transports sont autant d'appel aux voyage et à la découverte de nouveaux horizons, mais aussi à la rencontre de l'inconnu et de peurs insoupçonnées. Cet aspect a par exemple été étonnement bien saisie par le cinéma fantastique des années 50/60 notamment par le fameux studio de la Hammer.
C'est un point que je souhaite ardemment travailler dans d'éventuelles extensions, si la gamme fonctionne bien et que j'ai toujours la chance d'avoir des éditeurs aussi ouverts que ceux qui m'épaulent actuellement...

mardi 9 février 2010

L'Esotérisme


L'ésotérisme, très en vogue au XIXe siècle sera une partie importante du jeu de rôle Acheron : la plupart des personnages Initiés auront la possibilité d'utiliser leurs connaissance occultes pour réaliser des actions hors du commun (Sorcellerie, magnétisme, retrocognition, cartomancie...).
Bien sûr, chaque usage des forces insoupçonnées de la Nature aura un prix : le risque d'altérer sérieusement ses facultés mentales ou de réveiller inconsciemment des Choses qui n'auraient jamais du sortir des méandres de l'Achéron n'est pas moindre.
Personnages et adversaires pourront également faire partie des nombreuses sociétés secrètes aux desseins plus ou moins troubles qui prolifèrent dans les grandes capitales du monde.

Plusieurs voix ésotériques seront proposées aux joueurs, afin qu'ils puissent eux aussi, explorer les pouvoirs de leurs propres esprits. Elles permettront non seulement une diversité d'approche des éléments de l'enquête, mais contribueront grandement à poser l'ambiance lugubre d'Acheron, car ces dons seront à la fois les plus séduisantes armes de l'Initié mais également l'un des plus lourds fardeaux que leurs esprits aura à porter...
Les personnages les plus exposés à l'utilisation de l'ésotérisme comprendront bientôt que la connaissance peut être le chemin le plus court vers leur propre perte.

Les Convictions


Un personnage d'Acheron, outre son statut social et son historique, se détermine avant tout par ses convictions personnelles et sa foi ou sa méfiance vis à vis du surnaturel.
Il existe trois "Convictions" qui définiront l'orientation du personnage :

- La première de toute est la catégorie des Indécis.

Les Indécis composent la majorité de la population, ce sont des gens ordinaires qui ne se sont jamais véritablement tournés vers un mysticisme quelconque et n'ont pas non plus la volonté de faire triompher un point de vue cartésien à chacun des phénomènes dont ils sont témoins.
Ouverts d'esprit, socialement irréprochables, leur "normalité" fait également leur force : lors des moments cruciaux, ce sont eux qui finalement seront le moins engoncés dans leurs convictions lorsqu'une énigme prendra un tournant particulier. Convaincus, les Indécis feront une excellente source de pouvoir pour les créatures de l'Achéron créant l'effroi dans le cœur des hommes, mais savamment rassurés par les propos réalistes d'un Sceptique, ils seront des alliés de choix du pragmatisme.

- Le deuxième catégorie est celle des Initiés.

Que ce soit par croyance personnelles, par un don particulier que la nature leur a accordé ou parce qu'ils ont été témoins de phénomènes paranormaux, les Initiés sont intimement persuadés de l'existence du surnaturel. Un rebouteux de campagne, une fervente religieuse, un professeur en parapsychologie ou un spirite mondain sont autant d'image classique de l'Initié.
Si ceux-ci sont dotés de pouvoirs ou de connaissances particulière permettant de lutter contre les forces obscures de l'Achéron, cette arme sera également à double tranchant : leur croyance obsessionnelle en la présence de surnaturel sera une inépuisable source de pouvoir pour les phénomènes qu'ils prétendent combattre, puisque leur propre foi alimentera l'existence des Choses de l'autre monde.

Leur obsession pour le surnaturel et leur habituelles marginalité les coupera également du point de vue social : difficile, dans une société aussi cadrée que la société victorienne, de tenir des propos décousus à propos d'éventuelles présences monstrueuses. Isolés, ils seront des proies plus facile pour les créatures et surtout, sombreront plus facilement dans les affres de la démence.

- La troisième et dernière catégorie est celle des Sceptiques.

A l'ère de la Révolution industrielle, l'explosion des avancées scientifique s'est pratiquement imposée en véritable religion, entraînant la création de nouveaux courants philosophiques et métaphysique comme le Scientisme et le Positivisme.
Ces idées nouvelles donnèrent à penser que la Science et l'Être Humain pouvaient régler la totalité des problèmes qu'il rencontrerait par une solution logique, affichant les sciences exactes comme l'ultime clé à tous les maux de la Terre.
Les personnages Sceptiques sont les héritiers indirects de ce nouveau mode de pensée, ou les personnalités suffisament fortes et terre à terre pour éliminer directement toute hypothèse surnaturelle.

Personnages trempés et principes de fer seront les caractéristiques type des Sceptiques, dont le pouvoir de conviction sera si fort qu'il épuisera voir réduira à néant toute forme d'anormalité scientifique. En terme de jeu, un Sceptique ne sera que très difficilement inquiété par une créature de l'autre monde : la plupart du temps, celle-ci ne pourra pas l'approcher (ni lui la voir) tant sa force de négation sera grande.
Le pouvoir du Sceptique rendra caduque toute tentative de spiritisme ou de sorcellerie en sa présence, et annulera les supposés effets d'une "relique miraculeuse" par le simple fait de l'avoir analysée scrupuleusement.
Très spécialisés, souvent socialement très bien acceptés, les Sceptique souffriront en revanche de leur manque d'ouverture d'esprit sur certaines enquêtes et ne pourront combattre aussi efficacement les créatures de l'Acheron que leurs collègues Initiés.

Qu'est ce qu'Acheron ?

Achéron n'est ni un Crime, ni un terrible Maléfice, qu'on aurait pu jeter à des rôlistes en manque de frisson, mais bien un jeu de rôle horrifique à part entière, basé essentiellement sur le psychisme humain et la terrible et fascinante puissance qu'il recèle.

Le postulat de base est le suivant : depuis la nuit des temps, l'homme est en proie à des songes, des émotions et des réflexions profondes sur ce qu'il ignore.
Dès lors que la pensée humaine s'est développée, son premier réflexe fût de concevoir de réponses à toutes ses interrogations. Ces réponses prirent la forme de mythes, de cosmogonies, de projection de l'esprit, qui entraînèrent à leur tour ferveur, passion et bouillonnement de pensée.
Les conceptions les plus positives furent élevée au rang de religion et de modèle, les peurs les plus viscérales, les pulsions les plus inavouables, les douleurs les plus sourdes furent repoussées dans les plus sombres espaces de l'esprit humain.
Mais que sont devenues ces pensées malsaines ? Où est passé toute cette puissance psychique qui n'a pas été utilisée ?
C'est de ces miasmes de l'âme qu'est né l'Achéron, un monde altérnatif se gorgeant de tous ces sentiments refoulés, de ces angoisses insondables et de ces tourments de l'esprit.

Ce monde parallèle, étroitement cadenassé, est à la fois le cimetière et la prison des âmes torturées, des mythes tombés en disgrâce et de toutes les créatures dont l'homme a craint l'existence. Véritable enfer polymorphe, changeant d'aspect selon les peurs de chacun, il ne s'ouvre en théorie jamais sur le monde réel que pour en aspirer l'énergie malsaine du psychisme humain. Il arrive pourtant de rares occasions où, lorsque les sentiments, la douleur ou la folie sont excessivement concentrée à un point précis, qu'une brèche se crée entre les deux mondes et que certaines choses qui n'auraient jamais du retourner un jour sur Terre s'en échappe...

Ce sont face à ces créatures, issues pour la plupart d'un macabre passé, que les personnages vont devoir lutter.
Leur seule arme sera leur propre conviction et leur volonté hors du commun : selon leur interprétation de ces phénomènes. Plus ils seront persuadés de l'existence du surnaturel, plus ils lui donneront l'occasion de se manifester, plus en revanche, ils obteront pour la résolution la plus pragmatique de l'histoire, moins les créatures auront d'emprise sur eux.

C'est dans l'alternance entre les enquêtes purement policières et le fantastique que se pose l'équilibre du jeu Acheron : parfois il sera impossible à la seule raison scientifique de triompher, mais la foi aveugle en l'existence du surnaturel fourvoiera parfois les personnages les plus orientés vers l'ésotérisme.

L'ambiance d'Achéron doit également beaucoup à son cadre spécifique : l'ére victorienne est à la fois le triomphe des sciences et de la foi aveugle dans le Progrès, mais elle est également synonyme d'ouverture au monde et à ses mystères. L'égyptologie, les expéditions lointaines de l'Afrique à l'Inde dans les immenses empires coloniaux, les échanges culturels de plus en plus nombreux favoriseront le développement des arts et le goût de l'aventure mystique des habitants de la vieille Europe. C'est donc également le renouveau d'un ésotérisme urbain, d'interrogation métaphysique sur l'âme et ses limites, le retour fantasmé vers un âge d'or des temps passé et de ses pratiques mystérieuses...Bref, c'est la confrontation entre deux modes de pensées aussi complémentaires qu'opposée, dans un monde en pleine expansion, où l'opulence côtoie la richesse, et où la découverte fait naître des interrogations nouvelles.
Un parfait terreau pour les mystères insondables que vont devoir affronter vos joueurs...

lundi 8 février 2010

Description officielle du jeu

Qui peut se targuer de connaître toutes les capacités de l’esprit humain ? A-t-on jamais trouvé une limite à notre imagination ? Et où vont ces rêves, qui n’arrivent jamais à destination ? Où disparaissent ces peurs que nous refoulons au plus profond de notre âme ? Bien des hommes ont tenté, en vain, de répondre à ces questions…
Et s’il existait un lieu où dorment ces illusions perdues, ces rêves brisés et ces moments disparus ? Peut-être n’abriterait-il pas ce qui n’est plus, mais ce qui n’aurait jamais dû être…

Directement inspiré de la littérature gothique et fantastique du XIXe siècle, Achéron est un jeu de rôle d’enquêtes et d’horreur, qui vous mènera à la frontière du réel et d’un Ailleurs de cauchemar.
Des brumes de White Chapel aux volutes envoûtantes des fumeries d’opium de Shanghai, vous traquerez les créatures de l’Achéron et d’effroyables criminels. Vos dons et votre foi vous permettront de combattre des spectres de l’au-delà et de préserver votre raison – à moins que votre pragmatisme scientifique vous pousse à nier leur existence ?
Entre Sherlock Holmes et Dracula, Dorian Gray et Frankenstein, Achéron vous entraînera de l’autre coté du miroir, sur les rives troublées de l’esprit humain...