Achéron n'est ni un Crime, ni un terrible Maléfice, qu'on aurait pu jeter à des rôlistes en manque de frisson, mais bien un jeu de rôle horrifique à part entière, basé essentiellement sur le psychisme humain et la terrible et fascinante puissance qu'il recèle.
Le postulat de base est le suivant : depuis la nuit des temps, l'homme est en proie à des songes, des émotions et des réflexions profondes sur ce qu'il ignore.
Dès lors que la pensée humaine s'est développée, son premier réflexe fût de concevoir de réponses à toutes ses interrogations. Ces réponses prirent la forme de mythes, de cosmogonies, de projection de l'esprit, qui entraînèrent à leur tour ferveur, passion et bouillonnement de pensée.
Les conceptions les plus positives furent élevée au rang de religion et de modèle, les peurs les plus viscérales, les pulsions les plus inavouables, les douleurs les plus sourdes furent repoussées dans les plus sombres espaces de l'esprit humain.
Mais que sont devenues ces pensées malsaines ? Où est passé toute cette puissance psychique qui n'a pas été utilisée ?
C'est de ces miasmes de l'âme qu'est né l'Achéron, un monde altérnatif se gorgeant de tous ces sentiments refoulés, de ces angoisses insondables et de ces tourments de l'esprit.
Ce monde parallèle, étroitement cadenassé, est à la fois le cimetière et la prison des âmes torturées, des mythes tombés en disgrâce et de toutes les créatures dont l'homme a craint l'existence. Véritable enfer polymorphe, changeant d'aspect selon les peurs de chacun, il ne s'ouvre en théorie jamais sur le monde réel que pour en aspirer l'énergie malsaine du psychisme humain. Il arrive pourtant de rares occasions où, lorsque les sentiments, la douleur ou la folie sont excessivement concentrée à un point précis, qu'une brèche se crée entre les deux mondes et que certaines choses qui n'auraient jamais du retourner un jour sur Terre s'en échappe...
Ce sont face à ces créatures, issues pour la plupart d'un macabre passé, que les personnages vont devoir lutter.
Leur seule arme sera leur propre conviction et leur volonté hors du commun : selon leur interprétation de ces phénomènes. Plus ils seront persuadés de l'existence du surnaturel, plus ils lui donneront l'occasion de se manifester, plus en revanche, ils obteront pour la résolution la plus pragmatique de l'histoire, moins les créatures auront d'emprise sur eux.
C'est dans l'alternance entre les enquêtes purement policières et le fantastique que se pose l'équilibre du jeu Acheron : parfois il sera impossible à la seule raison scientifique de triompher, mais la foi aveugle en l'existence du surnaturel fourvoiera parfois les personnages les plus orientés vers l'ésotérisme.
L'ambiance d'Achéron doit également beaucoup à son cadre spécifique : l'ére victorienne est à la fois le triomphe des sciences et de la foi aveugle dans le Progrès, mais elle est également synonyme d'ouverture au monde et à ses mystères. L'égyptologie, les expéditions lointaines de l'Afrique à l'Inde dans les immenses empires coloniaux, les échanges culturels de plus en plus nombreux favoriseront le développement des arts et le goût de l'aventure mystique des habitants de la vieille Europe. C'est donc également le renouveau d'un ésotérisme urbain, d'interrogation métaphysique sur l'âme et ses limites, le retour fantasmé vers un âge d'or des temps passé et de ses pratiques mystérieuses...Bref, c'est la confrontation entre deux modes de pensées aussi complémentaires qu'opposée, dans un monde en pleine expansion, où l'opulence côtoie la richesse, et où la découverte fait naître des interrogations nouvelles.
Un parfait terreau pour les mystères insondables que vont devoir affronter vos joueurs...
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